Piezas y su función en el ajedrez

Aquí os voy a hablar sobre los componentes del ajedrez. Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de  64 casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

BLANCASNEGRASDESCRIPCIÓN
Chess klt45.svgChess kdt45.svgUn rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos casillas).
Chess qlt45.svgChess qdt45.svgUna dama, también conocida como reina​ se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos casillas).
Chess blt45.svgChess bdt45.svgDos alfiles solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee.
Chess nlt45.svgChess ndt45.svgDos caballos según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando dos casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
Chess rlt45.svgChess rdt45.svgDos torres solo se pueden mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.
Chess plt45.svgChess pdt45.svgOcho peones pueden avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo podrá hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

  • Por acuerdo común
  • Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
  • Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
  • Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.​

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

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